身内卓ハウスルール公開記事

 秘密持ちシナリオの基本ルールに引き続き、私が運用しているハウスルールも公開いたします。これも先の記事と同じく、バージョンの変更に応じて記述が変化していきます。ルールの追加・削除などがあった場合は新たに記事を作って変化がわかるようにしていこうかと考え中です。
 基本的にゲーム性を損なわない程度に現実寄りな形でバランス調整、また曖昧な技能仕様の定義付けを行うことを主目的としています。
 特徴的なのは心理学対抗ロールくらいでしょうか。心理学はかなり強力な技能ですが、心理学持ちに対する素の成功率を低めることで有効なRPを引き出すことと黒幕の即バレを防ぐ目的でこのルールを設けました。特に秘密持ちシナリオの場合はPCのほぼ全員が心理学を80持つので素の確率が50%になり、成功率を高めるためには何らかの工夫が必要になってきます。
 部位狙いと欠損のルールは設定しておくとファンブル時などに探索者の四肢をもぐことができるのでオススメです。私が運用してきた中ではトラバサミに引っかかってHPの半分以上が持って行かれたPCに対し、シナリオ終了後の欠損判定を下したことがあります(即ロストにならないようその場は応急手当でなんとかなったが後日感染症で切断といった感じです)。
 精神分析(物理)に制限を加えているのも私の性格の表れですね。技能の代用はそれに該当する技能が存在する場合、ルールブックの技能説明に記述がある場合を除き原則として認めません。それを認めてしまうと死に技能が増えてしまいますし、その場のノリでなんでもPL有利な裁定を行っていると緊張感がなくなってしまいかねないからです。
 まあ私のKPとしてのスタンスはまたいつか書くこととして、そろそろ本編の方に入っていこうと思います。

身内卓ハウスルール1.3.3

【戦闘に関するハウスルール】
〇部位狙いに関して
四肢を狙う場合は-20%、頭を狙う場合は-40%、首を狙う場合-60%の補正をかけます。体の特定部位を狙ったうえで3ポイント以上のダメージを与えた場合には1d3ラウンドの間その部位が使用不能になり(打撲扱い)、HPの1/2以上のダメージを与えた場合その部位が長期的あるいは永久的に使用不能になります(骨折、欠損など)。また、首を狙った場合ダメージ2倍、頭部狙いの攻撃が命中した場合には1d6ポイントの追加ダメージと1d3ラウンドのスタン効果が与えられます。

〇骨折・欠損に関して
何らかの原因でキャラクターが四肢を骨折、あるいは欠損してしまった場合、腕の場合2、足の場合3のDEXを一か所ごとに一時的、あるいは永久的に失います。

〇かばうに関して
ラウンドの初めに○○をかばうと宣言した場合、その相手の前に立つことで攻撃を一度だけ受け流すか身代わりになることができます。自分の手番を消費してかばうことに集中する場合、何回でも受け流しや身代わりになることができます。ただし、かばわれた相手が飛び道具系の武器で敵を攻撃する場合、失敗時にかばっている相手に当たる可能性があります。

〇回避に専念する場合について
ラウンドの初めに回避に専念すると宣言した場合、自分の手番を消費することで〈回避〉の値の2倍の値で振ってよいです。ただし回避の回数は1ラウンド1回のままです。

〇戦闘中のクリティカル、ファンブルの扱いについて
回避、受け流しのクリティカルはカウンターとして追加行動、通常攻撃のクリティカルは回避・受け流し不可+貫通、ファンブルは適宜失敗以上のペナルティをKPの裁量で与えます。

〇受け流しに関して
事前の受け流し宣言がなくとも受け流しを1ラウンドに1回行うことができます。〈武道〉、〈マーシャルアーツ〉を持っているキャラクターはそれらによる受け流し、または格闘技能による受け流しのどちらかを行えます。

〇零距離射撃
タッチの距離で射撃する場合、命中率の1.5倍で判定します。ただし、散弾の場合のみ2倍で判定します。ただし、戦闘中銃所持者がタッチの距離で発砲する機会は基本的にカウンター、奇襲時のみに限られます。

〇遮蔽
火器、飛び道具類の攻撃に対して何らかの物体の陰に隠れているキャラクターは遮蔽を試みることができます。遮蔽中は回避や受け流しを試みることができません。遮蔽状態にありながら火器などで攻撃を試みることは可能ですが、攻撃したラウンド中遮蔽の成功率は-20%減少します。遮蔽ロールに成功すると相手の火器類の攻撃は遮蔽物に当たります。遮蔽物の耐久力を超過した分は隠れているキャラクターがダメージを受けますが、よほど大きなダメージを受けない限り遮蔽物は壊れません。

〇装甲に関して
防弾ベストなどを着ている場合、装甲に覆われていない部分に当たったかの判定を適宜行います。ただし、貫通が発生した場合や非装甲部位狙いに成功した場合、装甲は意味を成しません。

〇〈居合〉に関して
納刀状態でこの技能を宣言するとき、先制射撃ラウンドにおいてDEX順で攻撃することができます。この攻撃は、相手が警戒していない場合には相手の受け流しの成功率が半分になります(相手が回避した場合、成功率は減少しません)。また、納刀状態の場合、この技能を使うことで刀による受け流しができます。この技能による受け流しを行ったラウンドでは、武器技能による受け流しを追加で試みることができます(このラウンドのみ合計2回)。

〇〈マーシャルアーツ〉に関して
〈武道〉同様、〈マーシャルアーツ〉に成功した攻撃は〈マーシャルアーツ〉によってしか受け流すことはできません。ただし、神話生物に関してはこの限りではありません。

〇行動の待機に関して
自分の手番を後回しにする場合、DEX順の優先度でラウンド中任意のタイミングで行動に割り込むことができます。

〇武器の構えに関して
戦闘発生時、武器を構えていなかった場合は、戦闘ラウンド開始時に該当する武器技能ロールに成功することで、素早く構えることができたとしてその戦闘ラウンドから武器を使うことができます。


【技能に関するハウスルール】
〇技能値に関して
原則全ての技能は上限値を80とし、それ以上は成長ロールによる成功やシナリオ中における成長にまかせます。なお、戦闘技能として強力な重小火器、〈武道〉、〈マーシャルアーツ〉技能のみ熟練度の目安を以下の通りとします。〈こぶし〉などの上記以外の戦闘技能も含め、その他の技能に関しては下記の限りではありません(上限値は変わらず80とします)。
80~ オリンピックにも出場できるレベル
70~80 道場で言えば師範代、上位数%の実力者層
60~70 柔道で言えば黒帯のレベル、かなりの熟練者
50~60 昔から続けているなど一般的な熟練者
~50 以前経験したことがあるなど、一般人の枠内

〇初期値の戦闘技能について
PLの任意で命中率を二倍にしてロールすることができますが、その技能をうまく扱うことができなかったということでダメージを半分にして判定すします。ただし、連射武器など強力なものに関してはKPの判断により除外されます。

〇〈ほかの言語:英語〉について
日本人の探索者を創造する場合、〈ほかの言語:英語〉の初期値をEDU*2とします。

〇心理学対抗ロール
能動側が〈心理学〉を使う際、受動側の〈心理学〉が50%以上あるとき、その際の達成値が能動側の技能値-受動側の技能値+50となります。
相手を揺さぶるなどして動揺を誘えば達成値が上昇します。

〇心理学の扱い
〈心理学〉は、成功時は表面的な所作から得られる心理的な情報、クリティカル時は正確な確定情報、ファンブル時は真逆の情報が得られます。
相手を揺さぶるなどして動揺を誘えばKPの裁量でより正確・詳細な情報が得られます。

〇技能全般について
主に医学系技能や鍵開け系技能についてですが、技能を使用するために必要と思われる道具(応急セットやピッキングツールなど)は事前に所持するようにしてください。持っていない場合、技能使用を認めない可能性があります。

〇〈医学〉と〈応急手当〉の回復量と〈薬学〉について
〈応急手当〉に関してはルールブックに準ずるものとします。〈医学〉は〈応急手当〉の完全上位互換として扱います。また、〈薬学〉に関してですが、基本的には以下の通りに、ただし原則として回復スキルとして使用する場合は薬が必要となります。まとめると、
・応急手当に成功した部位に〈医学〉使用→成功時耐久力を1点追加で回復
・応急手当に失敗した部位に〈医学〉使用→成功時耐久力を1d3回復
・適切な薬剤を利用できる状況で〈薬学〉に成功→耐久力を1d3点回復
・適切な薬剤を利用できる状況で〈医学〉と〈薬学〉の複合ロールに成功→耐久力を1d3+1回復として扱います。

〇精神分析(物理)に関して
〈精神分析〉技能の無意味化を防ぐため、他の技能で代用する場合ある程度のリスクをもたせます。手順は以下の通り。
①これは精神分析(物理)であると宣言する。
②通常の攻撃と同じようにダメージロールを行う。
③ダメージ値と狂気に陥るまでに失ったSANで対抗ロールを行う。
④成功時は狂気から瞬時に回復し、受けるダメージは1/3になる。失敗時に犠牲者は受けるはずのダメージをすべて受け、狂気からは回復しない。なお、この場合犠牲者は最低でもHPが2残ることとする。

〇組み合わせロールについて
シナリオ中場面によっては組み合わせロールを必要とする場面が出てくるかもしれませんが、その場合一方で足りない専門知識をもう一方の知識で補ったということで技能値の合計値/2で判定します。(戦闘技能は除く)

〇技能について
技能が高いということは、キャラクターがその技能にどれだけ精通しているかを表します。よって、〈変装〉技能を使って相手の変装を見破ったり、〈マーシャルアーツ〉、〈武道〉によって相手の格闘経験の有無などを知ることができるかもしれません。

〇〈信用〉について
NPCに対し〈信用〉に成功すれば、そのNPCに対する交渉系技能使用時のロール補正にプラス補正がかかります。例:〈説得〉ロールはあまり上手くなかったものの、〈信用〉に成功しているため〈説得〉の達成値に+10%


【その他】

〇SANチェックについて
SANチェックの狂気表は、独自のものを使用します(1d20で短期・長期共通、不定は1d10で別途決定)。また、一度に8未満の正気度を失って発狂した場合短期、8以上の正気度を失って発狂した場合長期の一時的発狂に陥ります

〇SANチェックにおけるクリティカル、ファンブルについて
SANチェックのクリティカルは確定で最小値、ファンブルは最大値の減少となります。

〇神話生物を複数体見たときのSANチェックについて
種類が違う場合はそれぞれ個別にSANチェックを行います。同種の神話生物が複数体登場した場合、2体目以降はその神話生物を見たとき本来失う正気度を一体増えるごとに半分ずつ追加(端数切り捨て)して、まとめてSANチェックを行います。例としては4体の1/1d6級神話生物に遭遇した際、成功で1/1d6+1d3+1点のSANチェックになります。

〇技能値の成長について
シナリオ中に初期値成功かスペシャル(1/5以下)を出した技能は成長チェックを付け、クリティカルを出した技能はシナリオ終了後確定で成長します。

◯幸運について
キャラクター作成時においてPOW*5ではなく2d6+6の5倍を幸運の値としてもらいます。継続探索者の場合、従来通りPOW*5のままでよいです。

◯ステータス*nロールのクリティカルについて
1クリティカルが出た場合のみポイントを1上昇させるか、P113のPOW成長ロールの例に従って成長ロールを行うか選ぶことができます。
【採用選択ルール一覧】
・加齢ルール(P41)
・精神科医ルール(P46)
・クトゥルフ神話による狂気ルール(P88)
・狂人の洞察力ルール(P91)

身内卓の集まりがあってカルトナウを見せてもらったんですが、銀の黄昏教団のあまりのヤバさに乾いた笑いが……。
彼らも出てくる箱版のシナリオ集の再販が望まれますね。

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